Roblox-Style Cybersecurity Learning Game
Budget: $30 – $250 USD
CiberAventura – Guardiões da Internet
Projeto de Extensão Universitária
1. Identificação
Título: CiberAventura – Guardiões da Internet
Área Temática: Educação e Tecnologia / Cidadania Digital / Cibersegurança
Instituição: [Nome da Instituição]
Proponente: [Nome do responsável e equipe]
Duração: 6 meses
Público-alvo: Crianças de 8 a 12 anos de escolas públicas.
Prazo: dia
2. Justificativa
O aumento do uso precoce da internet expõe crianças a riscos digitais como cyberbullying, aliciamento, roubo de dados e desafios online perigosos. As escolas, porém, ainda tratam pouco a educação para segurança digital.
O projeto propõe utilizar um ambiente gamificado — inspirado em Roblox — para simular situações reais e ensinar boas práticas de forma lúdica e acessível.
A iniciativa fortalece a cidadania digital e reforça o papel da universidade como agente social ativo.
3. Objetivos
3.1. Objetivo Geral
Promover conscientização sobre segurança digital por meio de um jogo educativo que simula riscos e boas práticas no ambiente virtual.
3.2. Objetivos Específicos
Desenvolver protótipo de jogo estilo Roblox com foco em cibersegurança infantil.
Simular interações virtuais comuns e potenciais riscos.
Ensinar privacidade, empatia, ética e responsabilidade digital.
Aplicar oficinas em escolas públicas com suporte de monitores universitários.
Avaliar aprendizagem via questionários e observação.
Criar cartilha educativa para pais e professores.
4. Fundamentação Teórica
A infância atual é mediada por dispositivos conectados. Segundo a SaferNet (2024), mais de 80% das crianças brasileiras acessam redes sociais antes dos 12 anos, aumentando exposição a ameaças digitais.
Jogos educativos são aliados estratégicos para desenvolver autonomia, pensamento crítico e tomada de decisão segura (Gee, 2003; Prensky, 2007).
A proposta utiliza princípios de gamificação e aprendizagem baseada em problemas para transformar situações reais de risco em experiências controladas de ensino.
5. Metodologia
O projeto será executado em seis etapas:
Diagnóstico com escolas;
Design de personagens, roteiro e interface;
Desenvolvimento do protótipo;
Testes;
Aplicação das oficinas;
Avaliação e divulgação dos resultados.
6. Cronograma
Mês 1: Diagnóstico
Mês 2: Design do jogo
Meses 3–4: Desenvolvimento e testes
Mês 5: Oficinas com crianças
Mês 6: Avaliação e relatório final
7. Equipe Envolvida
Coordenação: [Responsável]
Bolsistas/Colaboradores: Estudantes de Tecnologia, Pedagogia e Psicologia
Parceiros: Escolas públicas, SaferNet, Delegacia de Crimes Cibernéticos, Secretarias Municipais de Educação
8. Recursos Necessários
Computadores com internet
Materiais gráficos
Softwares gratuitos (Roblox Studio, Unity)
Transporte e alimentação da equipe de campo
9. Avaliação
A análise de impacto será feita por:
Questionários pré e pós-oficina
Observação do comportamento durante o jogo
Relatos de professores
Indicadores de engajamento e mudança de atitude digital
10. Resultados Esperados
Jogo educativo funcional sobre cibersegurança
Ampliação da consciência infantil sobre segurança online
Integração universidade–comunidade
Material didático para professores e pais
Divulgação em eventos e revistas de extensão
11. Referências
GEE, James Paul. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. 2003.
PRENSKY, Marc. Digital Game-Based Learning. 2007.
SAFERNET BRASIL. Relatório de 2024.
UNESCO. Educação para a Cidadania Digital. 2023.
UNICEF. Child Online Protection Guidelines. 2021.
12. Conclusão
O projeto CiberAventura propõe uma solução inovadora baseada em jogos para promover segurança digital infantil. Ao unir tecnologia e cidadania, forma crianças mais preparadas para atuar de forma responsável no ambiente virtual.
Projeto de Extensão Universitária
1. Identificação
Título: CiberAventura – Guardiões da Internet
Área Temática: Educação e Tecnologia / Cidadania Digital / Cibersegurança
Instituição: [Nome da Instituição]
Proponente: [Nome do responsável e equipe]
Duração: 6 meses
Público-alvo: Crianças de 8 a 12 anos de escolas públicas.
Prazo: dia
2. Justificativa
O aumento do uso precoce da internet expõe crianças a riscos digitais como cyberbullying, aliciamento, roubo de dados e desafios online perigosos. As escolas, porém, ainda tratam pouco a educação para segurança digital.
O projeto propõe utilizar um ambiente gamificado — inspirado em Roblox — para simular situações reais e ensinar boas práticas de forma lúdica e acessível.
A iniciativa fortalece a cidadania digital e reforça o papel da universidade como agente social ativo.
3. Objetivos
3.1. Objetivo Geral
Promover conscientização sobre segurança digital por meio de um jogo educativo que simula riscos e boas práticas no ambiente virtual.
3.2. Objetivos Específicos
Desenvolver protótipo de jogo estilo Roblox com foco em cibersegurança infantil.
Simular interações virtuais comuns e potenciais riscos.
Ensinar privacidade, empatia, ética e responsabilidade digital.
Aplicar oficinas em escolas públicas com suporte de monitores universitários.
Avaliar aprendizagem via questionários e observação.
Criar cartilha educativa para pais e professores.
4. Fundamentação Teórica
A infância atual é mediada por dispositivos conectados. Segundo a SaferNet (2024), mais de 80% das crianças brasileiras acessam redes sociais antes dos 12 anos, aumentando exposição a ameaças digitais.
Jogos educativos são aliados estratégicos para desenvolver autonomia, pensamento crítico e tomada de decisão segura (Gee, 2003; Prensky, 2007).
A proposta utiliza princípios de gamificação e aprendizagem baseada em problemas para transformar situações reais de risco em experiências controladas de ensino.
5. Metodologia
O projeto será executado em seis etapas:
Diagnóstico com escolas;
Design de personagens, roteiro e interface;
Desenvolvimento do protótipo;
Testes;
Aplicação das oficinas;
Avaliação e divulgação dos resultados.
6. Cronograma
Mês 1: Diagnóstico
Mês 2: Design do jogo
Meses 3–4: Desenvolvimento e testes
Mês 5: Oficinas com crianças
Mês 6: Avaliação e relatório final
7. Equipe Envolvida
Coordenação: [Responsável]
Bolsistas/Colaboradores: Estudantes de Tecnologia, Pedagogia e Psicologia
Parceiros: Escolas públicas, SaferNet, Delegacia de Crimes Cibernéticos, Secretarias Municipais de Educação
8. Recursos Necessários
Computadores com internet
Materiais gráficos
Softwares gratuitos (Roblox Studio, Unity)
Transporte e alimentação da equipe de campo
9. Avaliação
A análise de impacto será feita por:
Questionários pré e pós-oficina
Observação do comportamento durante o jogo
Relatos de professores
Indicadores de engajamento e mudança de atitude digital
10. Resultados Esperados
Jogo educativo funcional sobre cibersegurança
Ampliação da consciência infantil sobre segurança online
Integração universidade–comunidade
Material didático para professores e pais
Divulgação em eventos e revistas de extensão
11. Referências
GEE, James Paul. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. 2003.
PRENSKY, Marc. Digital Game-Based Learning. 2007.
SAFERNET BRASIL. Relatório de 2024.
UNESCO. Educação para a Cidadania Digital. 2023.
UNICEF. Child Online Protection Guidelines. 2021.
12. Conclusão
O projeto CiberAventura propõe uma solução inovadora baseada em jogos para promover segurança digital infantil. Ao unir tecnologia e cidadania, forma crianças mais preparadas para atuar de forma responsável no ambiente virtual.