Roblox-Style Cybersecurity Learning Game

Job ID: 39979880

Budget: $30 – $250 USD

CiberAventura – Guardiões da Internet

Projeto de Extensão Universitária

1. Identificação

Título: CiberAventura – Guardiões da Internet
Área Temática: Educação e Tecnologia / Cidadania Digital / Cibersegurança
Instituição: [Nome da Instituição]
Proponente: [Nome do responsável e equipe]
Duração: 6 meses
Público-alvo: Crianças de 8 a 12 anos de escolas públicas.
Prazo: dia

2. Justificativa

O aumento do uso precoce da internet expõe crianças a riscos digitais como cyberbullying, aliciamento, roubo de dados e desafios online perigosos. As escolas, porém, ainda tratam pouco a educação para segurança digital.
O projeto propõe utilizar um ambiente gamificado — inspirado em Roblox — para simular situações reais e ensinar boas práticas de forma lúdica e acessível.
A iniciativa fortalece a cidadania digital e reforça o papel da universidade como agente social ativo.

3. Objetivos
3.1. Objetivo Geral

Promover conscientização sobre segurança digital por meio de um jogo educativo que simula riscos e boas práticas no ambiente virtual.

3.2. Objetivos Específicos

Desenvolver protótipo de jogo estilo Roblox com foco em cibersegurança infantil.

Simular interações virtuais comuns e potenciais riscos.

Ensinar privacidade, empatia, ética e responsabilidade digital.

Aplicar oficinas em escolas públicas com suporte de monitores universitários.

Avaliar aprendizagem via questionários e observação.

Criar cartilha educativa para pais e professores.

4. Fundamentação Teórica

A infância atual é mediada por dispositivos conectados. Segundo a SaferNet (2024), mais de 80% das crianças brasileiras acessam redes sociais antes dos 12 anos, aumentando exposição a ameaças digitais.
Jogos educativos são aliados estratégicos para desenvolver autonomia, pensamento crítico e tomada de decisão segura (Gee, 2003; Prensky, 2007).
A proposta utiliza princípios de gamificação e aprendizagem baseada em problemas para transformar situações reais de risco em experiências controladas de ensino.

5. Metodologia

O projeto será executado em seis etapas:

Diagnóstico com escolas;

Design de personagens, roteiro e interface;

Desenvolvimento do protótipo;

Testes;

Aplicação das oficinas;

Avaliação e divulgação dos resultados.

6. Cronograma

Mês 1: Diagnóstico

Mês 2: Design do jogo

Meses 3–4: Desenvolvimento e testes

Mês 5: Oficinas com crianças

Mês 6: Avaliação e relatório final

7. Equipe Envolvida

Coordenação: [Responsável]

Bolsistas/Colaboradores: Estudantes de Tecnologia, Pedagogia e Psicologia

Parceiros: Escolas públicas, SaferNet, Delegacia de Crimes Cibernéticos, Secretarias Municipais de Educação

8. Recursos Necessários

Computadores com internet

Materiais gráficos

Softwares gratuitos (Roblox Studio, Unity)

Transporte e alimentação da equipe de campo

9. Avaliação

A análise de impacto será feita por:

Questionários pré e pós-oficina

Observação do comportamento durante o jogo

Relatos de professores

Indicadores de engajamento e mudança de atitude digital

10. Resultados Esperados

Jogo educativo funcional sobre cibersegurança

Ampliação da consciência infantil sobre segurança online

Integração universidade–comunidade

Material didático para professores e pais

Divulgação em eventos e revistas de extensão

11. Referências

GEE, James Paul. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. 2003.

PRENSKY, Marc. Digital Game-Based Learning. 2007.

SAFERNET BRASIL. Relatório de 2024.

UNESCO. Educação para a Cidadania Digital. 2023.

UNICEF. Child Online Protection Guidelines. 2021.

12. Conclusão

O projeto CiberAventura propõe uma solução inovadora baseada em jogos para promover segurança digital infantil. Ao unir tecnologia e cidadania, forma crianças mais preparadas para atuar de forma responsável no ambiente virtual.