Aplikasi Pengelolaan Keuangan untuk Mahasiswa -- 2
Budget: $15 – $25 USD
CONTOH DESKRIPSI PROYEK UMUM
1. Judul Proyek
[Contoh: "Aplikasi Pengelolaan Keuangan Pribadi untuk Mahasiswa"]
2. Latar Belakang
- Masalah yang akan diselesaikan (misal: banyak mahasiswa kesulitan mengatur pengeluaran, sering kehabisan uang sebelum akhir bulan)
- Alasan mengapa proyek ini penting (misal: untuk membantu mahasiswa membangun kebiasaan keuangan yang baik sejak dini)
3. Tujuan Proyek
- Tujuan utama (misal: mengembangkan aplikasi yang mudah digunakan untuk melacak pemasukan dan pengeluaran mahasiswa)
- Tujuan sekunder (misal: memberikan rekomendasi pengeluaran yang efisien, membuat laporan keuangan bulanan secara otomatis)
4. Sasaran Pengguna
- Kelompok orang yang akan menggunakan hasil proyek (misal: mahasiswa aktif di perguruan tinggi di Indonesia)
5. Ruang Lingkup Proyek
- Hal-hal yang akan dilakukan (misal: merancang antarmuka pengguna, mengembangkan fitur pelacakan keuangan, melakukan uji coba pada pengguna)
- Hal-hal yang tidak akan dilakukan (misal: tidak akan mengintegrasikan dengan rekening bank secara langsung pada tahap awal)
6. Tahapan Pelaksanaan
1. Tahap perencanaan dan riset (minggu 1-2)
2. Tahap desain antarmuka dan fungsionalitas (minggu 3-4)
3. Tahap pengembangan aplikasi (minggu 5-8)
4. Tahap uji coba dan perbaikan (minggu 9-10)
5. Tahap peluncuran dan pemantauan (minggu 11-12)
7. Sumber Daya yang Dibutuhkan
- Orang (misal: 1 desainer UI/UX, 2 pengembang aplikasi, 1 koordinator proyek)
- Alat dan teknologi (misal: bahasa pemrograman Flutter, alat desain Figma,
1. Judul Proyek
[Contoh: "Aplikasi Pengelolaan Keuangan Pribadi untuk Mahasiswa"]
2. Latar Belakang
- Masalah yang akan diselesaikan (misal: banyak mahasiswa kesulitan mengatur pengeluaran, sering kehabisan uang sebelum akhir bulan)
- Alasan mengapa proyek ini penting (misal: untuk membantu mahasiswa membangun kebiasaan keuangan yang baik sejak dini)
3. Tujuan Proyek
- Tujuan utama (misal: mengembangkan aplikasi yang mudah digunakan untuk melacak pemasukan dan pengeluaran mahasiswa)
- Tujuan sekunder (misal: memberikan rekomendasi pengeluaran yang efisien, membuat laporan keuangan bulanan secara otomatis)
4. Sasaran Pengguna
- Kelompok orang yang akan menggunakan hasil proyek (misal: mahasiswa aktif di perguruan tinggi di Indonesia)
5. Ruang Lingkup Proyek
- Hal-hal yang akan dilakukan (misal: merancang antarmuka pengguna, mengembangkan fitur pelacakan keuangan, melakukan uji coba pada pengguna)
- Hal-hal yang tidak akan dilakukan (misal: tidak akan mengintegrasikan dengan rekening bank secara langsung pada tahap awal)
6. Tahapan Pelaksanaan
1. Tahap perencanaan dan riset (minggu 1-2)
2. Tahap desain antarmuka dan fungsionalitas (minggu 3-4)
3. Tahap pengembangan aplikasi (minggu 5-8)
4. Tahap uji coba dan perbaikan (minggu 9-10)
5. Tahap peluncuran dan pemantauan (minggu 11-12)
7. Sumber Daya yang Dibutuhkan
- Orang (misal: 1 desainer UI/UX, 2 pengembang aplikasi, 1 koordinator proyek)
- Alat dan teknologi (misal: bahasa pemrograman Flutter, alat desain Figma,