Unity juego android 2d estrategia turnos

Job ID: 36767734

Budget: €3,000 – €5,000 EUR

NOTA: me es imposible publicar toda la informacion debido al limite de caracteres, asi que añado como documentos adjunto la ultima parte

::GENERAL::

El proyecto es para ser jugado vertical en Android y estaría desarrollado en unity.

No es un juego en sí, si no el desarrollo de todas las herramientas que necesitaré para desarrollar a posteriori juegos bastante clónicos entre sí.

Orientado a juegos de gestión de recursos, eventos y estrategia.

Motor 2d y trascurre por turnos (o falso tiempo real)

Mi lengua nativa es Español así que prefiero trabajar con alguien que pueda mantener conversaciones en español.

A la finalizacion se entregará con los pertinentes tutoriales escritos y vía vídeos cortos para que incluso sin saber lo que estoy haciendo... Pueda hacerlo.

::MECÁNICAS PRINCIPALES::

El juego te lanza eventos de texto al azar de los lotes de eventos para los que se cumplan las condiciones.
(pueden o no, tener contenido multimedia a reproducir como imágenes, sonido, etc)

Estos eventos tienen varias soluciones posibles, que pueden mejorar/empeorar tus relaciones con grupos o personajes o aumentar/reducir tus recursos.

Se van desbloqueando nuevas pilas de eventos asociadas a condiciones específicas como alcanzar determinado año de juego, conseguir un objetivo fijado, etc

El juego tiene diversas formas de acabar, como que determinados recursos lleguen a 0, no poder superar eventos específicos, etc

El juego tendrá un mecanismo de salvado en determinados puntos

El juego puede (o no) estar estructurado por etapas/capítulos con objetivos principales que deben cumplirse para desbloquear la siguiente etapa que desbloqueará los eventos pertinentes



En el juego tienes relaciones (con facciones, personajes etc) que van de 0-10 (por ejemplo) estos niveles pueden afectar
-a que determinadas soluciones de eventos estén bloqueadas o disponibles
-a que determinadas pilas de eventos se activen o desactiven

En el juego tienes recursos (como dinero, ejército) habrá eventos que los consumirán y otros que los darán
Nota: con el paso de turnos algunos recursos generan cantidades que se ganan automáticamente

En el juego tienes objetos que vienen a funcionar de forma similar a los 2 anteriores puntos



::PANTALLA PRINCIPAL::
Destinamos la parte superior e inferior de la pantalla a mostrar la información de puntuaciones y recursos principales que interesa al jugador tener vigilados antes de resolver eventos para ver si puede permitirse tomar determinadas decisiones

Puede (o no) haber una norma de mínimo un evento por turno, e inevitablemente habrá turnos en los que haya más de un evento por resolver (así que hará falta poder ver que eventos tienes, cuales quieres resolver primero, etc)

-sistema de inversión de tiempo-
Una vez que no estamos resolviendo eventos el juego tiene un sistema de puntos de energía que puedes invertir para balancear tu estilo de juego (generar ingresos extra, mejorar relaciones con alguien, mejorar algún atributo, etc)

-el botón de terminar turno en caso de ser necesario junto a la opción de auto salto si no hay nada por resolver

::PANTALLAS SECUNDARIAS::
personajes
Facciones
(básicamente ventanas donde compruebas tu nivel de relación con estas variables y se le muestra Info básica al jugador, como algún texto asociado, imagen, u otros datos de esa magnitud)

Personaje
(como lo anterior pero resumen de tu personaje, sus estadísticas y demás información)

Inventario
(como todo lo anterior un resumen de lo que tienes, ayuda visual y info secundaria, podría hasta ser parte de personaje)

Cronología/revisión eventos
(sistema visual de ramificaciones de cadenas de eventos abiertos o contempladas, si están completadas o en proceso, etc)

Toma de decisiones
(lotes de eventos o eventos específicos que puedes disparar manualmente cuando cumplas unos requisitos específicos, ej: proclamar te emperador después de completar x evento y si tienes al menos lealtad 8 del pueblo y x dinero)

(continua en adjunto)