MOdelação 3D - 3ds Max

Job ID: 32868627

Budget: €8 – €30 EUR

1º PARTE
Pretende-se que construa, por meio de processos de modelação 3D a personagem e uma plataforma com base nas imagens em anexo. A modelação da personagem terá que manter as características que mais a definem tal como as formas e a pose da mesma. Esta, encontra-se em cima de uma plataforma, como na imagem, e será construída com objetos editáveis (máximo de 220 cm de altura). Constituirá as malas de viagem semelhantes às da imagem em anexo, tendo como ponto de partida uma box simples. Estas encontram-se nas mãos da personagem. Construa a plataforma através de um cilindro simples com 70 cm de raio e 50 cm de altura. A plataforma não terá de ser modelada como na imagem em anexo, mas terá as texturas referidas. Cada aluno colocará o seu primeiro Nome em 3D na vista de frente com o tamanho de 25 cm de altura, espessura a 8 cm e com um bend de 48 graus em X. Este encontra-se à frente do personagem e no chão. Coloque um plano de 810 cm por 810 cm para simular o chão e centrado com o personagem.
Quanto aos materiais a utilizar para o nome são: na inicial do Nome o Architectural com o “template ceramic” de cor rosa e restantes letras um Standard laranja (com o specular level a 125 e glossiness a 60). Na personagem, o material seguirá o esquema da imagem em anexo, 1 -“Metal Plate - Perforated 1”; 2 - “Plastic Nylon 6”; 3 - “Metal Brass - Satin”; 4 - “Fabric Canvas - Brown” com escala a 1 cm; 5 - “Plastic Smooth - Black”. Para a Base serão os materiais são: 6 - “Masonry/Brick 12in Uniform Running - Gray” com escala a 1 cm, 7 -“Metal/Gold Gold - Polished”. O plano (8) “Sitework Cobble Stone - Glazed Multi-color” com escala a 0,5 cm.
Coloque uma luz Target spot ligeiramente à frente da personagem, do lado esquerdo do mesmo e a cerca de 400 cm de altura do chão (plano). Esta terá o alvo na personagem de forma a iluminar a cena toda. A luz terá uma tonalidade ligeiramente laranja. Não esquecer de ligar as sombras como em aula.
Deverá colocar mais iluminação com intensidade inferior, branca e sem sombras, de forma a iluminar as zonas mais escuras da cena, ou seja, uma backlight.
Aplique uma câmara com alvo no personagem situada à direita do mesmo, num plano picado, 450 cm de altura, 500 cm de afastamento para a frente do personagem e de forma a visualizar a cena completa. A câmara será usada para a renderização do plano picado geral da cena (
Coloque uma outra câmara com um plano de pormenor da personagem de forma a visualizar um detalhe da mesma ao seu gosto
As renderizações serão feitas em “ATR Renderer” e com as câmaras (Render setup > Renderer > ATR Renderer). A câmara001 terá o Formato de 720*576, em formato JPG e a e outra câmara002 o formato 240*195. Contudo, para que o render funcione com as texturas, deverá realizar os seguintes passos, clicar em rendering > Scene Converter > Editor > Convert Scene.
Grave os ficheiros de MAX (save as 2020) e os JPG’s numa pasta com o “Nome completo do Aluno e número”. Verifique se o trabalho em formato MAX e as imagens em formato JPG ficaram bem gravados.
2º PARTE
Para a segunda parte do exercício do exame, deverá construir imagens 3D à semelhança do trabalho realizado. No trabalho deverá trabalhar os 3 seguintes conceitos, PIZZA, DESPORTOS e ESCOLA. Estes conceitos deverão estar escritos em 3D e trabalhados segundo os conceitos dos mesmos. Cada imagem, além de conter a palavra em 3D, terá de ter a personagem modelada na primeira parte do exercício (melhorado) e um outro personagem como no anexo 2. A segunda personagem será modelada segundo o anexo 2 e texturizada segundo o mesmo. Deverá colocar as câmaras que forem necessárias para realizar os renders.
Para cada ficheiro trabalhado, deverá realizar 2 renders, um num plano geral e outro em plano de pormenor.
Related categories: 3ds Max